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Hallo,
ich suche eine DEUTSCHE Erklärung, wie sich die einzelnen Stats aufeinander auswirken bzw. wie sie zusammenspielen.
Mir ist z.B. nicht klar, wie kontinuierlicher Schaden erhöht wird.
Beispiel Baretta. In ihen Skills steht nichts davon, dass ein bestimmtes Attribut ihren Schaden erhöht.
Daher gehe ich davon aus, dass ATK entscheident ist. Je höher ATK, desto höher der Schaden.
Oder hängt es mit dem Monster-Typ zusammen, so dass ein Angriffs-Monster immer ATK, ein HP Monster immer HP etc.
als Multiplikator für den Schaden anwendet, auch wenn nichts derartiges in den Skills steht?
Beispiel Susano: Er ist ein Angriffsmonster. Skill 1 macht zusätzlich DOT, Skill 2 steigt mit dem Tempo.
Skaliert der Schaden für Skill 1 mit ATK?
Bei Mav steht nichts in den Skills. Er ist ein HP-Monster. Heisst das, dass mit steigender HP sein Angriff steigt, oder ist es ATK, weil nichts angegeben ist?
Und Spectra ist Rückhalt, müsste also mit Def seinen Angriff erhöhen, aber in Skill 1 steht, dass Tempo entscheident ist.
Skill 2 hat mit meinen Stats nichts zu tun, da es nur vom Gegner abhängig ist. Kann man dort den Schaden erhöhen, indem man ATK steigert?
Beim ihm soll man CR hoch setzen, ich verstehe nur nicht warum, weil in den Skills nichts dazu steht.
Eigentlich dachte ich, ich hätte das verstanden, aber ich lese immer wieder widersprüchliche Aussagen. Baue mir z.B. ein HP Monster auf Full HP und kriege dann zu hören,
dass ich es besser mit CD auf der 4 bauen sollte. Und warum ich Baretta auf Qual mit HP bauen soll, statt auf Fatal oder Vio mit ATK ist mir auch nicht ersichtlich, weil
als Dotter Tyron besser sein müsste, da er 2 AOEs hat.
Die englischen Beschreibungen verstehe ich oftmals genau falsch herum, weswegen ich so einen Guide auf Deutsch suche.
Danke schon mal
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Kontinuierlicher Schaden beträgt immer genau 5 % der Max HP des Monsters. Heißt also mit 10 Dots verliert der Gegner genau die Hälfte seiner HP.
Der Monstertyp sagt überhaupt nichts aus über die Zusammensetzung des Schadens. Wenn nix dazu steht, ist Atk entscheident.
Zu Spectra: https://summonerswar-fanforum.de/showthr...4#pid47224
Baretta spielt man auf Qual, da er im Toa und ToaH sein Haupteinsatzgebiet hast und durch die Stuns machst du die Runs sicherer.
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Zur Ergänzung von Flodts Antworten:
(24.08.2017, 18:32)egbert schrieb: Und Spectra ist Rückhalt, müsste also mit Def seinen Angriff erhöhen, aber in Skill 1 steht, dass Tempo entscheident ist.
Skill 2 hat mit meinen Stats nichts zu tun, da es nur vom Gegner abhängig ist. Kann man dort den Schaden erhöhen, indem man ATK steigert?
Beim ihm soll man CR hoch setzen, ich verstehe nur nicht warum, weil in den Skills nichts dazu steht. - Das wurde Dir ja im Spectra Threat erklärt.
Eigentlich dachte ich, ich hätte das verstanden, aber ich lese immer wieder widersprüchliche Aussagen. Baue mir z.B. ein HP Monster auf Full HP und kriege dann zu hören,
dass ich es besser mit CD auf der 4 bauen sollte.
CD verstärkt immer den jeweiligen Schaden, egal ob der Schaden Atk, Spd oder Hp oder Hp des Gegners basiert ist. z.B. Ritesh, hp basierter Schaden: 3xhp macht xx Schaden, hp critd hp heist weniger hp, vielleicht sogar 15%, aber mit 130% critd sind das 230% von dem hp Schaden - also mindestens doppelt so viel wie beim 3xhp Runenbau. Das Problem ist dabei wie immer, das er trotzdem viel Hp braucht, 70% critr und zusätzlcih critd. Spd und Acc braucht er auch
Und warum ich Baretta auf Qual mit HP bauen soll, statt auf Fatal oder Vio mit ATK ist mir auch nicht ersichtlich, weil
als Dotter Tyron besser sein müsste, da er 2 AOEs hat. - Dot = dmg on time, Tyron macht keine Dots, aber mit 2 x AoE könnte er auf Qual gut stunnen. Man kann ihn auch so spielen, da hast Du recht. Aber nur Stun reicht im ToAh nicht, sondern man braucht auch Dots, somit ist das Skillset von Baretta einfach Top für ToAh: Spd Lead, Dots, Atb reduce + Stun (wenn auf Qual). Man gibt ihm viel Hp damit er nicht so leicht umfällt. Er wäre auf Vio oder spd auch nützlich, aber mit Qual ist er noch besser.
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24.08.2017, 22:50
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.08.2017, 22:51 von AYZ0N.)
Man kann pauschal nicht sagen dass alle Monster auf eine bestimmte Weise Schaden machen, dieser Ergibt sich immer ein klein wenig anders.
In der Regel nehme ich die Formeln von Swafarm, manchmal allerdings auch von Reddit wenn ich etwas spezifisches suche.
Die Skill Beschreibungen sind nicht besonders Hilfreich da es manchmal vorkommt dass die Auswirkungen von deren "skaliert mit X" nicht so groß ist wie man annehmen würde.
Bspw. Taor skaliert mit ATK und laut Beschreibung beim 2. Skill noch extra mit SPD. Letzteres ist zwar nett und macht es einfach aus ihm ein schnellen DD zu bauen da die fehlenden ATK Subs dann nicht zu sehr den Schaden verringern, aber ATK bleibt trotzdem sehr wichtig.
Anderes Beispiel, Irgendjemand meinte letztens dass man auf Ramagos auch eine ATK Rune klatschen könnte, könntest eventuell sogar du gewesen sein aber ich erinnere mich gerade nicht, technisch ist das auch korrekt. Wenn man allerdings ausrechnet wie viel extra Schaden man aus der ATK Rune bekommen würde, sieht man schnell dass ATK fast komplett egal für Ramagos ist.
Generell gilt allerdings, Krit Schaden ist besser als 3x Rune XY da Kritischer Schaden bei guten Runen dir den 2 bis 3-fachen Schaden bringen kann. (100-200%)
Jedoch kommt es darauf an ob du lieber mehr Schaden oder die extra HP/DEF haben willst.
So kann es auch mal passieren dass dein vermeintlicher Panzer doch nur eine Papier Kanone ist. Bpsw. bei Rakan sieht man das hin und wieder mal, wie auch bei jedem anderen Monster.
DOT's (Schaden über Zeit) hat einen festgelegten Schadenswert der abgezogen wird, Flodt erwähnte es bereits.
Wenn nichts weiter in der Beschreibung vom Skill angegeben ist, dann kann man davon ausgehen dass der Skill (Wenn er denn überhaupt Schaden macht.) in irgendeiner Form mit ATK skaliert. Ob es sich lohnt ATK Subs/Runen extra dafür zu verwenden ist unterschiedlich(Wie oben erwähnt) und hängt teilweise davon ab was man von dem Monster will.
Com2Us geht meistens hin und multipliziert zwei Dinge miteinander oder addiert zweit Multiplikationen, also wenn dort steht "skaliert mit X" heißt dass in der Regel dass es auch noch einen anderen Faktor gibt der den Schaden beeinflusst.
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25.08.2017, 14:10
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.08.2017, 14:14 von Chugn.)
absoluter schaden = ( atk*cd*multi + atk*skillups ) * defFaktor
defFaktor = 1000/(1000+(def*3,5))
sollte schaden mit hp skallieren oder hp des gegneres etc. muss man das natürlich entsprechend der formel anpassen.
die multis findet man im wikia von SW (googlen hilft)
beispiel:
Thromars mit folgenden werten.
2000 ATK
180 Spd
150% CD
Fullskilled
greift einen Fein kritisch an mit 1000 Def.
Ergo DefFaktor = 1000/(1000+(3,5*1000Def)) = 0,22
Skill 1 skalliert mit spd, bedeutet, je schneller desto höher ist der multi: ((Spd+210)/0,7)% = ca. 560%
Lt der formel dann:
Schaden = (2000 * 2,5 * 5,6 + 2000 * (5,6*0,25 skillups)) * 0,22
Schaden = 6770was direkt beim gegner ankommt.
Nehmen wir jez an, Theo bekommt einen SpdBuff, einen ATKbuff und der gegner aht einen defbreak drauf.
Der Deffaktor ändert sich dann auf 1000/(1000+3,5*500) = 0,36
Theos Multi liegt dann bei ((180*1,33+210)/0,7)% = 640%
und die Formel ändert sich zu
Schaden = (3000 * 2,5 * 6,4% + 3000 * (6,4*0,25 skillups)) * 0,36
Schaden = 19000 was direkt beim gegner ankommt.
__________________________________
nehmen wir jetzt Spectras zweiten Skill.
Dieser skalliert mit den HP des Bosses.
Als gegner wollen wir nun den Drachen auf UG 10 haben.
Wenn ich mich recht entsinne hat dieser 170000 HP
Unser Spectra hat jez 1000 ATK und 150% CD
Der Multi beträgt bei ihm 350% + 18%
Wir rechnen mal der einfachhalthalber ohne skillups hier.
Auch den Deffaktor rechne ich jetzt nicht mit ein, das aknn sich jeder selber ausrechnen^^
Gehen wir stück für stück vor:
atk * 3,5 = 3500
und der HP basierte schaden = 170000*0,18 = 30600!
Hier sieht man als erstes wie bedeutungslos ATK ist. Selbst wenn spectra 3000 atk hätte (was gast unmöglich ist) wäre der erste wert bei 10500 und is kein vergleich zu dem zweiten teil.
also haben wir einen schaden von 3500+30600, da kommt jez noch der CD drauf (was zeigen wird warum er cr brauch) und wir landen bei über 85000 DMG! bei einem deffaktor von 0,3 würden dann immer noch über 25000 schaden am boss ankommen, und das sind auch die erfahrungen die viele spieler beschrieben haben.
Ich hoffe diese Ausführungen sind verständlich und helfen weiter.^^
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Ok, danke für die ausführlichen Erklärungen.
Hab mir das mal ausgedruckt und schaue mal wie sich das im Spiel darstellt.
P.S.: Über Ramagos und ATK hatte ich hier nichts geschrieben
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Ich will nicht klugscheißen, aber der defFaktor lautet:
defFaktor = 1000/( 1140+Def*3,5)
Quelle: http://summonerswar.wikia.com/wiki/Equations
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(26.08.2017, 10:37)Flodt schrieb: Ich will nicht klugscheißen, aber der defFaktor lautet:
defFaktor = 1000/(1140+Def*3,5)
Quelle: http://summonerswar.wikia.com/wiki/Equations
ernsthaft?
erst höre ich 1000/(1000+3Def)
dann sagt eienr, ne sind 3,5Def und jez kommst du und sagst +1140. OMG...
Ändert sich das, oder weiß man das nich genau? oder hab ich echt imemr auf die falschen gehört?
Naja, das Prinzip soltle aber trotzdem klar sein^^
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Mir geht es wie dir. Ich hab auch schon mit den beiden anderen Formeln gerechnet. Aber als ich bei Lushen geschaut hab und wie 20 Leute vor mir geschrieben hab, dass der Damage Multi nicht stimmen kann, wurde ich darauf hingewiesen, dass Def Ignore trotzdem nur 87,7 % Schaden macht. ^^
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(28.08.2017, 12:45)Flodt schrieb: Mir geht es wie dir. Ich hab auch schon mit den beiden anderen Formeln gerechnet. Aber als ich bei Lushen geschaut hab und wie 20 Leute vor mir geschrieben hab, dass der Damage Multi nicht stimmen kann, wurde ich darauf hingewiesen, dass Def Ignore trotzdem nur 87,7 % Schaden macht. ^^
Angeblich soll ich DefBuff ja auch bei defignore schaden reduzieren, aber das konnte ich nich bestätigen bisher...
naja, ich denke mal die ändern das imemr aml wieder um uns zu ärgern^^
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