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Ab wann lohnt sich eine Crit Damage Rune?
#1
Hey Leute!

Gestern habe ich mich mal wieder gefragt, nehme ich für meine Monster eine Atk Rune oder eine Crit Damage Rune um das maximale Damage Output rauszuholen? Das ist eine Frage, die mich schon seit fast Anfang an quält und da habe ich mir nun die Mühe gemacht und Berechnungen angestellt, um endlich eine Antwort zu bekommen. Und ich hoffe einfach, dass ihr euch genau das gleiche fragt und es euch interessiert, was ich ausgerechnet habe.

Was spielt dabei eine Rolle?
Ganz klar der Angriffswert des Monsters. Je mehr Angriffsboni, desto besser. Aber je mehr Angriffboni mein Monster hat, desto weniger lohnt es sich, eine weitere Angriffsrune drauf zu setzen. Dann denkt man eben an eine Crit Damage Rune. Aber die braucht wieder Crit Rate, sonst ist die auch verschwendet. Daraus ergibt sich folgende Frage:

Ab wie viel Crit Rate es sich, eine Crit Damage Rune zu benutzen?

Ich gehe davon aus, dass die Crit Rate über die Substats erreicht wird, macht auch sonst keinen Sinn, wenn man eine Crit Damage Rune benutzen will. Aber das ist nicht alles. Wir müssen auch bedenken, dass es andere Runen gibt, die den Angriffswert des Monsters erheblich steigern. Praktisch wäre es auch gut, den Crit Damage in die Berechnung einzubeziehen, der über Substats erreicht wird, aber das vernachlässige ich an der Stelle, weil es sonst zu kompliziert wird. Und wer über Subs 100 % Crit Damage generiert, der hat garantiert auch 70 % Crit Rate und braucht nicht mehr darüber nachdenken. Die Berechnung halte ich also sinnvoll für Midgame-Runebuilds.

Die folgende Tabelle berechnet die benötigte Crit Rate in Abhängigkeit von dem gesteigertem Angriffswert des Monsters. Es kann also sein, dass auf Slot 2 und auf Slot 6 eine Atk Rune ist, oder nur auf Slot 6. Die Tabelle ist für beide Fälle geeignet. Als Grundangriffswert habe ich 700 genommen, da sehr viele Angriffsmonster im 700er Bereich liegen. (spielt aber keine Rolle)


[Bild: dd93f1-1475096017.jpg]


Ein Beispiel:

Mein Sigi hat 988 Grund Atk und auf Slot 2 und 6 Atk Runen. Er kommt damit auf 988 + 1289 Atk. Das entspricht einem Bonus von rund 130 % auf den Grundwert. Ich habe eine 6* Atk Rune zur Auswahl oder eine 5* Crit Damage Rune. Also schauen wir in der zweiten Tabelle nach und schauen bei 130 % und dort finden wir den Wert 53. Wie der Zufall es will, hat mein Sigi 53 % Crit Rate und somit würde er mit der Crit Damage Rune genau so viel Schaden machen wie mit der Atk Rune, obwohl es nur eine 5* Crit Damage Rune ist und er nur 53 % Crit Rate hat.

Noch ein Beispiel:

Mein Kaz hat 856 Grund Atk und auf Slot 2 eine Speed Rune und auf Slot 6 eine Atk Rune. Er kommt damit auf 856 + 701 Atk. Das macht 82 % Atk Bonus auf den Grundwert. Ich habe nun wieder eine 6* Atk Rune oder eine 6* Crit Damage Rune zur Auswahl. Wir sehen in die letzte Tabelle bei 80 % nach und Kaz braucht 56 % Crit Rate, damit es sich lohnt. Er kommt aber nur auf 42 %, also nehmen wir lieber eine zweite Atk Rune.

Zu beachten ist, dass die Tabelle immer mit ausgemaxten +15 Runen rechnet. Falls ihr also +9 oder +12 Runen nehmt um die benötigte Crit Rate zu erfahren, solltet ihr idealerweise davon ausgehen, dass eure Runen gemaxt sind, also die Werte entsprechend hochrechnen. Ist aber kein Muss.
Ich habe mal 160 % als Maximum gewählt. Das entspricht 2 6* Atk Runen mit Fatal Set. Wink
Manchen fällt vielleicht auf, dass die Zahlen bei 5* vs 5* und 6* vs 6* fast identisch sind. Das deutet darauf hin, dass das Runensystem gut ausbalanciert ist. ^^

Gerne teile ich mit euch die Berechnungsformel, falls es jemanden interessiert. Einfach bei Fragen fragen. ^^


Ich hoffe, ich hab es halbwegs verständlich rüberbringen können und euch damit auch weiterhelfen können. Big Grin
Double-Raki-Power! Cool
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#2
Ich hab da schonmal ein paar Fragen o.o

Inwiefern bedenkst du Skill-Multiplier und Spd-Werte? Und inwiefern, bzw. ab wann genau sollte man mit diesen Werten tatsächlich erfolgreich sein? Und vor allem wo?
Grundsätzlich bezweifle ich massiv, dass wenn man auf cdmg spielt ein cr-wert unter 70% sinnvoll ist bedenkt man die kürze eines regulären Kampfes.
Auch zu berücksichtigen ist immer das jeweilige Monster das man runt. Geht es z.B. um ein Lushen-Nuke Team dann sollte man schon schauen, dass er auf einen cr-wert ganz weit oben kommt, egal wieviel atk dahinter steckt, insofern man auch in der ersten Runde den erwünschten Effekt erzielen möchte. Theo hingegen hat ja eh schon einen 15% Bonus auf cr.

Dies Berechnung die du anstellst ist wohl im Ansatz richtig soweit ich das verstehe, allerdings nicht ausgereift. Diesbezüglich gibt es aber auch schon einige Diskussionen und Berechnungen wie z.B. unter folgendem Link
http://summonerswar-fanforum.de/showthread.php?tid=3088

Sollte ich etwas missverstanden haben, so bitte ich um Entschuldigung und freue mich über Aufklärung :-)
Ich nenne mich nicht "Storm" weil ich es so toll finde,
sondern weil ich mich dort hinstelle wo kein anderer stehen will,
weil ich das mache was kein anderer machen will,
weil ich das ertragen kann was du wie ein Unwetter ablehnen würdest!
Und dies nur für mein Ego und um mein Selbstbewusstsein ins unermässliche zu steigern.
Ist doch irgendwie verrückt... wie das Wetter manchmal!




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#3
Ja, den Thread habe ich mal überflogen, bin aber der Meinung, dass es da um etwas anderes geht. Natürlich mit der gleichen Grundthematik, nur geht meine Berechnung vom rein statistischen Wert aus. Sprich, ist die Frage eher, was sich auf 100 Angriffe mehr lohnt - Atk oder CD Rune. Es ist zwar dann unsicherer, dass das Monster z.B. im Arenakampf auch den Schaden macht, aber statistisch gesehen kann es im Schnitt mehr Schaden machen. Den sieht man dann eben im nächsten Arenakampf. Hast du eine hohe Crit Rate, nimmst du sowieso eine Crit Damage Rune. Die Berechnung ist dann eher interessant, wenn man Schwierigkeiten hat, auf 70 % Crit Rate zu kommen. Oder du hast eben ein Build mit Spd/CD/Atk und deine Atk Rune ist nur 5* und hast keine guten Atk-Subs, dann kannst du sehen, ob sich deine CD Rune lohnt oder nicht.

Skill Multiplier und Spd ist für die Berechnung völlig uninteressant, da diese immer gleich sind. Egal, ob Atk oder CD Rune. Also würden die sich bei einer Berechnung nur ausklammern. Wir müssen also nur den Atk Wert (bzw. Atk Bonus im Verhältnis zum Grundwert), die Crit Rate und den Crit Damage beachten. Ich würde auch lieber Mons mit 70 % Crit ausstatten, aber das schaffe ich nur sehr selten. Und ich denke, vielen geht es auch so. Wink

Ich denke, die Berechnungen kommen am nächsten ran, wenn man in Dungeons kämpft. Dort werden viele Angriffe ausgeteilt über die Zeit. Da geht es dann eher darum, wie viel Damage das Monster im Schnitt macht. In der Arena kann es auch ärgerlich sein, wenn alles von einem Crit abhängt und du nur 53 % hast, das ist klar. Aber bei Multihittern sollte es sich dann schon innerhalb einer Attacke ausgleichen.
Ich hoffe, ich konnte deine Fragen beantworten. Smile
Double-Raki-Power! Cool
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#4
Also ich würde nur in fällen wie z.b. bei Julie(6hits) eine crit.d. rune verwenden, wenn ich nicht über 70% crit.r komme. Der Grund hierfür ist, dass bei einer geringeren Chance der Schaden stark vom Glück abhängt und nicht nur in der Arena sondern auch in Dungeons der Grund für eine Niederlage sein kann. Solltest du nicht auf 70% bei deinen Monstern kommen würde ich an deiner stelle eine crit.r Rune nehmen und bei den subs auf etwas crit.d achten. Der Schaden sollte dadurch höher sein als mit einer atk% Rune und gleichzeitig bist du mit 80%+ crit.r auf der sicheren Seite.
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#5
Wie schon oben angemerkt spielen viele Faktoren eine Rolle,

in der Arena entscheiden ein bis zwei Runden, da ist Schaden über einen längeren Zeitraum irrelevant:
- entweder nahezu 100% CR, damit die AO konstant funktioniert
- weniger als 60-70% bei extrem hohen CD: alles oder nichts
- 70%+ ist "ok" für Multihit AoE, weil im Schnitt die Mehrzahl critten sollte

Singlenuker:
- alles oder nichts (muss jeder für sich entscheiden )
- 80-100% CR
- Kombos, die sofort klappen müssen wie Copper etc: immer 100% CR

Man muss aber auch gucken, ob man auf Ranking spielt und sich "Glück" erlauben kann, dem gegenüber steht wiederum, dass manchmal Schaden auch entscheidend sein kann, zb habe ich Leo und Rakan mit CR auf Slot 4 - weswegen es generell etwas an Schaden mangelt, Perna wiederum nur 76%, die eigentlich 85% sein sollten, damit er wenigstens immer gegen Wind crittet, leider geben es die Runen bei meinen Anforderungen an HP und Spd nicht ganz her - da muss man sich dann entscheiden.

Um es nicht zu verkomplizieren, würde ich sagen, dass man ansonsten bei unter 60% lieber CR oder ATK nehmen sollte, zwischen 60 und 80 echt je nach Fall und Präferenzen. Oder man bestimmt mittels spd und CR den durschschnittlichen Schaden.
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#6
Als kleinen Einwurf - Skills die mit der Max HP des Gegners skalieren profitieren immer mehr von CritD als von Atk, ist gerade zb für Camilla Besitzer interessant. Habe aber keine Formel o.ä. dazu.
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#7
(29.09.2016, 01:17)Caramel schrieb: Also ich würde nur in fällen wie z.b. bei Julie(6hits) eine crit.d. rune verwenden, wenn ich nicht über 70% crit.r komme. Der Grund hierfür ist, dass bei einer geringeren Chance der Schaden stark vom Glück abhängt und nicht nur in der Arena sondern auch in Dungeons der Grund für eine Niederlage sein kann. ...

Ja das meinte ich, dass es sich bei Multihittern in allen Lebenslagen lohnt. Aber im Dungeon ist es nicht so, weil es da nicht auf ein oder zwei Angriffe drauf ankommt. Gerade im Dungeon wird es ja interessant, weil da jedes Angriffsmonster 20 bis 40 Mal (grob geschätzt) angreift und gerade da hat man die Möglichkeit mit einer niedrigeren Crit Rate mehr Schaden zu machen.

(29.09.2016, 15:06)Thot schrieb: Wie schon oben angemerkt spielen viele Faktoren eine Rolle,

in der Arena entscheiden ein bis zwei Runden, da ist Schaden über einen längeren Zeitraum irrelevant:
- entweder nahezu 100% CR, damit die AO konstant funktioniert
- weniger als 60-70% bei extrem hohen CD: alles oder nichts
- 70%+ ist "ok" für Multihit AoE, weil im Schnitt die Mehrzahl critten sollte

Singlenuker:
- alles oder nichts (muss jeder für sich entscheiden )
- 80-100% CR
- Kombos, die sofort klappen müssen wie Copper etc: immer 100% CR

Man muss aber auch gucken, ob man auf Ranking spielt und sich "Glück" erlauben kann, dem gegenüber steht wiederum, dass manchmal Schaden auch entscheidend sein kann, zb habe ich Leo und Rakan mit CR auf Slot 4 - weswegen es generell etwas an Schaden mangelt, Perna wiederum nur 76%, die eigentlich 85% sein sollten, damit er wenigstens immer gegen Wind crittet, leider geben es die Runen bei meinen Anforderungen an HP und Spd nicht ganz her - da muss man sich dann entscheiden.

Um es nicht zu verkomplizieren, würde ich sagen, dass man ansonsten bei unter 60% lieber CR oder ATK nehmen sollte, zwischen 60 und 80 echt je nach Fall und Präferenzen. Oder man bestimmt mittels spd und CR den durschschnittlichen Schaden.

Wie gesagt, ist das Konzept für Arena natürlich suboptimal, weil es dann eben drauf ankommt, dass alles klappt.

(29.09.2016, 17:15)thomsn schrieb: Als kleinen Einwurf - Skills die mit der Max HP des Gegners skalieren profitieren immer mehr von CritD als von Atk, ist gerade zb für Camilla Besitzer interessant. Habe aber keine Formel o.ä. dazu.

Das ist natürlich richtig, aber das hat mit der Berechnung an sich nichts zu tun. Wie woll man das auch berechnen? Wenn eine Camilla auf einen Gegner mit 10 k HP trifft, kommt da ja was anderes raus, als wenn sie auf ein 40 k HP Monster trifft.  Wink   Und bei dem einen kann der Schadensanteil vom Atk Wert größer sein und bei dem anderen der Anteil, der aus den Max HP des Gegners entsteht.
Double-Raki-Power! Cool
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#8
In normalen Dungeon Teams stimmt das sicherlich. Sobald man allerdings anfängt jolo Teams zu bauen ist es wieder wichtig, da hier der run failen kann wenn der Boss zu lange dauert.
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#9
Kleines Lob für die Arbeit erstmal auch wenn es meiner Meinung nach ein wenig so rüber kommt als ob die Mehrheit grad nicht so viel damit anfangen kann. Ich denke aber dass es gerade für "neuere" Spieler die sich demnächst an den neuen Rifts versuchen wollen, durchaus hilfreich sein kann. Es muss ja nicht jeder Beitrag das Endgame revolutionieren Big Grin
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#10
(29.09.2016, 23:06)Caramel schrieb: In normalen Dungeon Teams stimmt das sicherlich. Sobald man allerdings anfängt jolo Teams zu bauen ist es wieder wichtig, da hier der run failen kann wenn der Boss zu lange dauert.

Und genau da sind wir an dem Punkt angelangt, wo wir uns missverstehen. Wenn du ein Jolo Team baust, dann bist du ja bereits im Besitz der Runen, mit denen du dir darüber keinen Kopf mehr machen musst. Ich rede ja von normalen Teams, also Midgame Runebuilds. Wenn du dich nur noch mit Endgame Builds befasst, dann musst du dir über 70 % Crit Rate keine Gedanken machen. Ich kann nur nochmal betonen, dass die Berechnung für Midgame Builds interessant sein soll. Ein Jolo Team baust du nicht mit Midgame Runen. Smile

(29.09.2016, 23:20)Eruka schrieb: Kleines Lob für die Arbeit erstmal auch wenn es meiner Meinung nach ein wenig so rüber kommt als ob die Mehrheit grad nicht so viel damit anfangen kann. Ich denke aber dass es gerade für "neuere" Spieler die sich demnächst an den neuen Rifts versuchen wollen, durchaus hilfreich sein kann. Es muss ja nicht jeder Beitrag das Endgame revolutionieren Big Grin

Danke! Genau so ist es. Und genau solche Leute möchte ich damit erreichen. Spieler, die sich gerade ihr DB10 Team zusammenbauen. Oder auch ihr Riesen B8 Team Sobald man eine Hand voll 6* Runen und einige 5* Runen hat, stellt man sich dann die Frage, CD oder Atk. Wenn du eine legendäre 6* Rune bekommst und die verkaufst, weil einer von vier Substats flat ist, dann musst du dir über so was keine Gedanken mehr machen. Big Grin
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