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SW zu negativ entwickelt? Wenn sogar Casher aufhören...
#21
ein paar Gedanken von mir zu all euren meinungen

Zitat:Wie wärs damit? Kann es sein, dass wir einfach für dumm verkauft werden? Noch ein paar Anregungen zu den Worten: Simulation, Limitation und Zahlungsschleife. ich hab mir das schon vor längerem durch den Kopf gehen lassen.

Bitte mir keine Frustration unterstellen, lest einfach mal alles was ich hier nun erwähne, und ihr werdet besser verstehen worauf ich vorher hinaus wollte.

Stichwort Simulation: Ich behaupte mal, das Spiel sei kein Spiel sondern nur die Simulation eines Spieles. Eine App die uns verklickern soll, es wäre ein Spiel, aber in wirklichkeit wäre es nur eine perfide Zahlungsfalle. Argumentiert wird das von mir vor allem mit Limitation. Dazu jetzt im nächsten Punkt. Und ob man ohne Limitation 24std nonstop nicht mehr vom Handy weg käme, bezweifle ich an dieser Stelle mal. Denn auch ein Super Mario oder Tetris oder Need for Speed spielt man in der regel als normaler Mensch nicht 24 Stunden nonstop. Aber man könnte damit zumindest spielen wann und wie lange man will und das ist ein erheblicher Unterschied zu dem verseuchten App-Markt wo es zu 99% nur Spiele wie eures gibt, mit Limitation. Aber ich gehe da jetzt näher drauf ein. Denn Frustration oder ähnliches will ich mir nicht unterstellen lassen, deshalb bitte alles lesen!

Stichwort Limitation: Sehen wir uns mal an, wie verdiente Punkte umgewandelt werden können. Als erstes Beispiel wären da die Gildenpunkte zu nennen. Es gibt pro Woche nur 1 MS, 1 Feuer-Rolle, 1 Wasser-Rolle, 1 Wind-Rolle, 1 4* Rainbow, 2 Superangels, 3x 15 Beschwörungssteine, 5x 5 Legendäre Teile usw. Sogar die Ifrit-Stücke sind wöchentlich begrenzt. Etwas ähnlich beim Welt-Arena Shop wo Formwandlungsteine auf 1x 5 pro Woche beschränkt sind, ebenso aber auch sämtliches "Beschwörungszeug". Am meisten kennt man das aber wohl vom Devilmon im normalen Arena-Shop. Als Hardcap zu nennen wären natürlich noch Energie, Arenawings und die Gebäude aus dem Arena-Shop. zb sind die beiden Energie-Gebäude (Heiligtum und Pflanze) nicht weiter zu bauen wenn sie das 10. Upgrade erhalten haben. Es geht mir nicht darum, dass die Upgrades nichts bringen würden, es geht mir darum dass man als Spieler auch die Freiheit haben sollte, das weiter auszubauen, mindestens bis 300 max energie damit man auch mal einen Tag pausieren kann. Somit gibt es keinen Account der mehr als 90 Max-Energie haben kann. Bei den Arena-Wings gibt es nicht mal so ein Gebäude. Sehen wir das aus größerer Entfernung ohne Nostalgie und Fandom-Gedankengut, kann man schon daraus schließen, dass es sich hier um ein Gefängnis handelt, in dem man entweder ständig online für den steten Verbrauch unter 90 ist, oder eben Kristalle zur Energie erneuerung einsetzt weil man überschüssige energie während 2 tage Pause -zb durch Krankheit- nicht irgendwo lagern konnte. Ich rede explizit hier nur von der Zeit-Energie, und nicht das Ding das in Truhe gelangt. Das Spiel ist eine Art Matrix aus der man erwachen sollte. Und hier ähnelt es dann tausenden von Apps die ein "Spiel" nur simulieren sollen. Eine Simulation mit perfider psychologisch ausgearbeiteter Kalkulation und Manipulation. Und die die das nicht erkennen sind sicher schon zu sehr davon befallen als das sie es erkennen könnten. dabei müsste man immer nur mit oldschool Games vergleichen um zu erfahren, was da wirklich abgeht. 

Stichwort Manipulation und Kalkulation. Denn in einem richtigen Spiel gibt es keine Energie-Limits. Klar ist, dass es auch bei Mario und Sonic ein Hardcap für Leben gibt die man sammeln kann, und wäre ein Leben mal verbraucht, geht man in Level 1 bei den meisten neueren Jump'n Runs ein neues Farmen, und bei Tetris gibt es ein Score-Cap, aber in Summoners War ist Energie etwas ganz anderes. Es entspricht einer Währung mit der man Spielzüge kaufen kann. Dadurch ist das "Spiel" nicht nur an diverse Hardcaps gebunden, bei dem Energie nur endlich und nicht unendlich erzeugt werden kann, sondern in sich so hart berechnet und kalkuliert, dass es völlig egal ist, an welchem Rädchen der Spieler dreht. Das Getriebe arbeitet für com2us perfekt. denn die Währung Energie/Wings ist an Echtzeit und Echtgeld verknüpft Letztendlich heißt das Sprichwort ja Zeit ist Geld. Man kann sich Mana-Gain, EP-Gain und andere Dinge im Zusammenhang mit Energie ausrechnen und wird feststellen, die Unterschiede sind eher minimal. Zwei Beispiele: Es spielt keine Rolle ob man mit EP Boost 2* und 1* Monster levelt oder direkt im SD einige 3* farmt. Der Energieaufwand für ein 3*lvl1 am Ende des Tages ist in etwa der gleiche. Entweder farmt man noch 1* weil man keine 2*lvl1 mehr hat, um 2*max in ein 3*lvl1 zu verwandeln, oder man kauft 2*lvl1 für Mana und Shop-Refreshs. Hier schließt sich der Kreis in Sachen Mana-EP-Kristall-Energie-Relation. Und das ist nur ein simpleres Beispiel. Das andere simple Beispiel ist der Dimensionsriss in dem viel Mana und EP versprochen wird, 48 1* Monster in der mittleren Map benötigen bei EP Boost 5 Runs in je einer 3er Gruppe um maxlevel zu erreichen. Pro 3er Gruppe sind das also 25 Energie. 25 x 16 solcher Gruppen ergibt 400 Energie für diese 48 1* Monster. Levelt man aber im Hard-Riss eine 4er Gruppe, bis alle 48 1* Monster maxlevel sind, käme man auf einen Energieverbrauch von 360. Wie man sieht, ist der Unterschied eher minimal als eher nennenswert. Über Faimon wäre durch Runenverkauf der Mana-Gain sogar höher, aber der Riss verspricht "sehr viel Mana", wo denn?? Und all diese Fallen gibt es überall. Aber spannend wird es, wenn ihr euch RIFT Mana-Gain und andere Dinge ausrechnet und vergleicht die ich hier aus Gründen der Textlänge außen vor lasse. Absichtlich extrem niedrige Dropraten bei allem was droppen kann wäre hier aber ebenfalls unter dem Stichwort Limitation zu nennen. Niedrige Runen und Mons und all deren Trash-Vertreter haben nur den Zweck, das extrem in die Länge zu ziehen. Das hat auch mit dem Grinder Genre wenig zu tun. Ich kenne auf Konsolen genug Vollpreistitel im Grinder Genre, JRPGs mit über zwei Jahren Spielzeit zum Beispiel, aber eben doch mit mehr Freiheiten als auf jedem Handy-Spiel.

Am Wichtigsten aber das hier: Am Ende gibt es nämlich keinen individuellen Spieler der für individuelle Leistung individuelle nachhaltige Rewards bekommt. Denn Echtzeit-Rad und Echtgeld-Rad drehen sich hamster-artig weiter, und in kombination sogar noch viel stärker. Mit voranschreitender Zeit können regelmäßig zahlende Spieler nicht mehr eingeholt werden. Immer größer wird die Breite und Länge des aufholens, Wartezeit oder Einzahlungsbedarf werden immer größer. Deshalb war RTA auch der größte Fail des Jahres 2017. Das Teil ist ein Paradoxon und zu gleich gilt PVP als das eigentliche Ziel des Spiels. Und wer nicht von Anfang an dabei ist, braucht in SW auch gar nicht mehr anfangen.

Stichwort Zahlungsschleife: Es soll noch erwähnt und genauer erklärt werden: gäbe es keine Energielimits, könnten Spieler, die eine Woche nicht eingeloggt sind, am Ende der Woche 2000 bis 3000 energie ihr eigen nennen, mit denen schon vernünftige tätigkeiten ohne öde Spielpause möglich wären. Das 80er-90er Limit gibt es aber nur, damit es Refills geben kann, und man Kristalle verbrauchen muss. Und es ist pure Absicht dass in der Truhe gelagerte Energie nur 7 Tage gelagert werden kann. Wieder so eine unnötige Beschränkung zum Vorteil der Geldgier. fällt euch was auf? :-)
Und ein 300er Limit oder 1 Energie pro Sekunde wird es niemals geben, weil die im Arena-Shop verfügbaren upgrades mit absicht so limitiert wurden. Denn es darf keine Leistung geben die man belohnen müsste. Es darf keine Belohnung geben für die man als Spieler etwas leisten müsste. Nach dem Payment ist vor dem Payment, denn eine Zahlung führt zum Bedarf für die nächste Zahlung. Waren es bei Clash of Clans hauptsächlich Gebäudebauzeiten die immer größer wurden, so ist es in Summoners War einfach das neue Nat5 das neue Runen und neue Devilmon benötigt um den Kreislauf und die Imagination des Spielens zu erzeugen. In wirklichkeit gibt es nur drei synchrone Tätigkeiten: Warten, Zuschauen, Kaufen. Nichts davon ist in regulären Computer- und Konsolenspielen mit Vollpreis in dieser Form zu finden. Das Phänomen ist typisch für den Mobilmarkt und typisch für das Genre free2play/pay2win. Jeder der sagt, dieses oder jenes Spiel sei kein pay2win, der lügt oder unterliegt einfach schon der perfiden absichtlichen Illusion, denn wo free2play drauf steht ist pay2win automatisch drin. Das als Simulation bezeichnete Spiel, hat wie jedes seiner Vertreter, nur einen Zweck: übertriebene Geldeinnahmen in Rekordzeit. Das wäre an sich nicht verkehrt, immerhin haben normale Vollpreis-Spiele die in sich komplett sind, auch den Anspruch auf Bezahlung. Nur war das frühe free2play ein missverständnis mancher Firmen die vor Raubkopierern abgeschreckt waren. Nach DRM, Internetzwang und DLC-Politik war free2play/pay2win schließlich der Höhepunkt moderner Spielevermarktung als Schutz vor und gleichzeitig Rache zur Raubkopie. Leider bis heute, da Firmen irgendwann anfingen, sich auf den Mobilmarkt zu stürzen und mit Micropayment ala free2play/pay2win heftig zu übertreiben, denn so blieb es nicht bei dem Wort "MICROpayment", da die meisten Preise ganz und gar nicht "mikro" sind. So sind Handygames wie Simpsons, Clash of Clans, Dungeon Keeper, und tausende von JRPGs entstanden wo jeder Entwickler weiß, der Hype seines Spiels ist zeitlich limitiert (nur wenige Spiele wie Cut the Rope hatten eine gewisse Endlichkeit wenn man die Rund-um-Sorglos Pakete für 3x 30 Euro erwarb). Deshalb so viel künstliche Limitation wie möglich, damit genug Geld in der kurzen Zeit eingenommen wird. zum Nachteil der meisten Durchschnittshaushalte: Kaum ein normaler Mensch kann bei so einem Hobby am Handy mit halten. Denn es gibt auch keine Sonderangebote a la "Manasteinpaket IV für 25 statt 109, nur heute und morgen, nicht übermorgen". Da hätte man ja noch meinen können, man meint es gut mit uns.

Worauf ich hinaus will ist dies
Ich für meinen Teil dachte vor wenigen Jahren, als Touschdisplay Handys und Tablets so richtig populär wurden, dass wir endlich das heimische Spielvergnügen unterwegs ebenso haben können, da vor allem die Hardware dahingehend auch immer besser wird. Es gibt ja sogar Leute die sich lieber ein Tablet anstelle eines Notebooks kaufen und gar keinen PC Zuhause haben. Nachteil für diese Leute ist aber dass sie zu 99% nur diesen free2play und inAppKäufe Quatsch bekommen und keine echten Spiele. Und deshalb meine Kritik auch zu Summoners War, denn trotz oder wegen ihres großen Bekanntheitsgrades, den sie mittlerweile erreicht haben, könnten sie mal Vorreiter in Sachen oldschool-gaming werden. Den die 99% des Mobilen Spielemarktes und 95% in Summoners War Selbst sind und bleiben pay2win oder "WAIT 2 PLAY". Und schlimm ist es dass so ein Mist teilweise schon auf den PC Bereich überschwappt (siehe Steams free2play spiele)
Deshalb hoffe ich dass etablierte Konsolen-Hersteller stets für Handhelds-Nachschub sorgen, vor allem der familienfreundlichere Konsolen-Hersteller hat kaum einen Titel im eShop seines Gerätes den man endlos [!] bezahlen müsste um ohne Limits spielen zu können. 

und falls ihr mich nun als fanboy zugehörig einer bestimmten konsolen firma bezeichnet, auch ok, aber es ist nun mal fakt, dass Handy-Plattformen mal frischen Wind benötigen.
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RE: SW zu negativ entwickelt? Wenn sogar Casher aufhören... - von MarkusMarkus - 04.01.2018, 12:24

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