Part 1:
Wie funktionieren die ATK Bars
Bevor es zum Feintuning geht sollte man wissen wie diese genau funktionieren. Folgend die wichtigsten Punkte die du wissen solltest.
Definition eines „Ticks“:
Am Ende eines jeden Zuges füllt sich die ATK Bar um 7% des aktuellen SPD Werts. Beispiel: eine 300 SPD Chloe füllt pro Zug jedes Monsters ihre ATK Bar um 21% (300 SPD * 0,07). Vio Procs beeinflussen das nicht und gilt als eine Runde (also ein „Tick“).
Zur Veranschaulichung ein (vereinfachtes) Beispiel:
- 300 SPD Purian
- 200 SPD Chloe
- 150 SPD Lushen
- 100 SPD Julie
Start:
Alle 0% ATK Bar
Nach dem ersten „Tick“
Purian 21% ATK Bar (siehe „Definition eines Ticks“ (300 SPD * 0,07))
Chloe 14%
Lushen 10,5%
Julie 7%
So geht es weiter bis zum fünften Tick:
Purian 105 % (5 Ticks a 21%) Er kommt zum Zug da er als erstes die 100% überschreitet und bufft die ATK Bar um 50 %
Chloe 70%
Lushen 52,5%
Julie 35%
Nach Tick 6 und Purian Buff
Purian 71%
Chloe 134% Da Chloe die höchste ATK Bar hat kommt sie als nächstes zum Zug
Lushen 113%
Julie 92%
Nach 7 Ticks
Purian 92%
Chloe 14%
Lushen 123,5% -> Lushen kommt zum Zug
Julie 99%
Nach 8 Ticks
Purian 113% -> Purian ist das zweite mal am Zug noch bevor Julie dran war
Chloe 28%
Lushen 10,5%
Julie 106%
Soviel zum Verständnis wie ATK Bars funktionieren. Wie man sieht kann man so (theoretisch) den kompletten Ablauf eines Arena Matches im Vorfeld simulieren, leider kennen wir ja im Normalfall nicht die SPD Werte unseres Gegners was uns 2 Optionen lässt:
Option 1:
Wir nehmen an dass das schnellste Monster des Gegners nicht schneller als SPD X ist und kalkulieren so. Hier ist natürlich der Nachteil das die Monster des Gegners eben nicht schneller als X sein dürfen damit die Kombination funktioniert
Option 2:
Wir „speed tunen“ unser Team so das wenn wir den Gegner outspeeden eine Kombi haben die nicht vom Gegner unterbrochen werden kann, dazu später mehr. (hier der Nachteil das unsere DDs je nach Setting recht hohe SPD Werte brauchen was zu Lasten des Schadens unserer DDs geht)
Wie funktionieren die ATK Bars
Bevor es zum Feintuning geht sollte man wissen wie diese genau funktionieren. Folgend die wichtigsten Punkte die du wissen solltest.
- 1. Zu Beginn des Matches starten alle mit 0 ATK Bar
- 2. Jedes Monster bekommt einen „Tick“ bis das erste die 100% ATK Bar erreicht.
Definition eines „Ticks“:
Am Ende eines jeden Zuges füllt sich die ATK Bar um 7% des aktuellen SPD Werts. Beispiel: eine 300 SPD Chloe füllt pro Zug jedes Monsters ihre ATK Bar um 21% (300 SPD * 0,07). Vio Procs beeinflussen das nicht und gilt als eine Runde (also ein „Tick“).
- 3. Monster X mit der höchsten ATK Bar ist am Zug (dabei muss beachtet werden das die ATK Bars auch über 100% gehen können, dazu später noch mehr)
- 4. Nachdem Monster X am Zug war leert sich die ATK Bar komplett und startet bei 0%, alle Monster erhalten wieder einen „Tick“ und Monster Y mit der höchsten ATK Bar ist am Zug
Zur Veranschaulichung ein (vereinfachtes) Beispiel:
- 300 SPD Purian
- 200 SPD Chloe
- 150 SPD Lushen
- 100 SPD Julie
Start:
Alle 0% ATK Bar
Nach dem ersten „Tick“
Purian 21% ATK Bar (siehe „Definition eines Ticks“ (300 SPD * 0,07))
Chloe 14%
Lushen 10,5%
Julie 7%
So geht es weiter bis zum fünften Tick:
Purian 105 % (5 Ticks a 21%) Er kommt zum Zug da er als erstes die 100% überschreitet und bufft die ATK Bar um 50 %
Chloe 70%
Lushen 52,5%
Julie 35%
Nach Tick 6 und Purian Buff
Purian 71%
Chloe 134% Da Chloe die höchste ATK Bar hat kommt sie als nächstes zum Zug
Lushen 113%
Julie 92%
Nach 7 Ticks
Purian 92%
Chloe 14%
Lushen 123,5% -> Lushen kommt zum Zug
Julie 99%
Nach 8 Ticks
Purian 113% -> Purian ist das zweite mal am Zug noch bevor Julie dran war
Chloe 28%
Lushen 10,5%
Julie 106%
Soviel zum Verständnis wie ATK Bars funktionieren. Wie man sieht kann man so (theoretisch) den kompletten Ablauf eines Arena Matches im Vorfeld simulieren, leider kennen wir ja im Normalfall nicht die SPD Werte unseres Gegners was uns 2 Optionen lässt:
Option 1:
Wir nehmen an dass das schnellste Monster des Gegners nicht schneller als SPD X ist und kalkulieren so. Hier ist natürlich der Nachteil das die Monster des Gegners eben nicht schneller als X sein dürfen damit die Kombination funktioniert
Option 2:
Wir „speed tunen“ unser Team so das wenn wir den Gegner outspeeden eine Kombi haben die nicht vom Gegner unterbrochen werden kann, dazu später mehr. (hier der Nachteil das unsere DDs je nach Setting recht hohe SPD Werte brauchen was zu Lasten des Schadens unserer DDs geht)