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[Licht] Homunkulus
#1
[Bild: 80?cb=20170629215217]

Skill 1

A) Light Shock - Purification: Attacks the enemy to remove 1 beneficial effect granted the target and decreases the target's Attack Bar by 15% with a 50% chance each

B) Light Shock - Chain: Attacks the enemy 3 times to decreases the target's Attack Bar by 15% with a 50% chance each.


Skill 2 [3 Runden Cooldown]

A) Operation Alpha - Power-up: Recovers an ally target's HP by 39% and increases the Attack Power of all allies for 2 turns.

B) Operation Alpha - Accelerate: Recovers an ally target's HP by 39% and fills up the Attack Bar.

C) Operation Beta - Protect: Recovers the HP of all allies by 19,5% each. Creates a shield equal to 15% of the ally's HP on allies with full HP for 2 turns

D) Operation Beta - Accelerate: Recovers the HP and Attack Bar of all allies by 15% each.


Skill 3 [4 Runden Cooldown]

A) Fast Pace: Makes the Attack Bar of the ally and the enemy to 100%

B) Counter Phase: Increases the Defense of all allies and counterattacks for 2 turns whenever attacked. (Reusable in 6 turns) (Edited comment: This means AoE counterattack, for all your allies.)

C) Rock On: Increases the Attack Power of all allies for 2 turns. After that, up to 2 allies, excluding yourself, will attack an enemy target (2x first skill)

D) Turning Point: Evenly matches the percentage of the HP of all allies and removes all harmful effects. After that, the ally's Defense will be increased for 2 turns.


Stats
HP 12345
ATK 626
DEF 692
SPD 101

CR, RES und Acc bekommen keine Erweckungs-Boni
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#2
Da ich den Dark Homie kaum genutzt habe, werde ich nun mal mit der Licht-Variante herum-experimentieren. Unbestreitbar gut sind auf jeden Fall Counter Phase und Rock On, während der erste länger anhält und der zweite direkt etwas bewirkt. Beide lassen sich gut in Necro oder im GK einsetzen, in der Arena sehe ich sie eher in einer Fun-Off, weil man ja möglichst direkt alles umhauen will, da fährt man mit einer verlässlichen AO sicher besser am Sonntag. Turning Point sehe ich als etwas langweilig an und es gibt viele Alternativen, aber schlecht ist er nicht. Fast Pace ist recht speziell und der Skill, den ich aktuell teste.

Rock on
Um im GK einen Vorteil gegenüber Kona o.ä. zu haben, sollte man möglichst mit 2 Nukern spielen, zumindest solle Skill 1 es wert sein. Ich spiele sehr oft Theo + Kona und ein Team up wie Rock on ist quasi eine stärkere Variante davon, da er zudem noch 2 Runden ATK-Buff gibt. Ich würde da spontan an Teams wie Theo, Perna, Homie o.ä. denken, wobei dann Theo und Perna jeweils 2 Angriffe bekommen, bevor der Gegner überhaupt drankommt, ausreichend Spd vorausgesetzt. An sich mehr draufkloppen als Taktik, aber definitiv effektiv. Habe auch Kombos gesehen mit dem triple AoE Wasser Homie, soll heißen, Monster wie Iris, Lanett, Lapis auf Despair sollte man in Betracht ziehen.

Counter Phase
Hier würde ich erstmal zwischen 2 grundlegenden Varianten unterscheiden: Homie zieht nach beiden DDs. Variante 2 wäre, Homie sehr schnell zu bauen und beide DDs eher langsam, sie bekommen also den Counter Buff, bevor der Gegner zieht und behalten ihn recht lange, insbesondere dann, wenn sie nicht auf Vio und recht lahm sind.
Dann muss man sich aussuchen, ob man eher mit Def-basierten Nukern wie Tractor, den Martial Artits, Feng Yan etc. spielt oder eben ATK-Nukern spielt, geht sicher beides. Bei ATK-Nukern könnte man bei Skill 2 mit dem Atk-Buff wählt. Man kann aber sicher auch eine Mischung aus Support, Def- und Atk-basierten Monstern spielen, auch die mit AoE 1st Skill sind hier interessant.

Ich persönlich würde wohl sowas wie Theo, Tractor/Lanett, Homie oder Tractor, Homie, Sin (müsste ich noch bauen) spielen.
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#3
Fast Pace

Es gibt scheinbar wenige Leute, die den Skill gewählt haben und somit bekommt man kaum Infos. Mir war das zu blöd und ich teste es momentan einfach selbst. Fast Pace setzt so wie ich das bisher sehe alle Attack-Bars auf Null zurück und füllt sie alle auf 100% auf. Und dem kann nicht widerstanden werden wie bei Tablo. Da ATB-Manipulation vieles ermöglicht, teilweise Berechnungen usw erfordert, versuche ich mich erstmal rein am einfachen Ansatz, den Skill zum Vorteil zu nutzen.

Dass alle bei 100% starten und jeder Tick für Tick bekommt, heißt einfach nur, dass die Monster ihren SPD-Werten entsprechend drankommen. Wie bei Tablo, nur dass dieser noch SPD-Buff gibt. Dies kann ein immenser Vorteil sein, weil ein SPD-Buff ja 30% auf den totalen Spd-Wert bringt, somit hat z.B. ein Monster mit regulären 230 Spd nun 299 Spd und kann vor jedem gegnerischen Woosa, Chloe etc ziehen. Ergo muss nur Tablo sehr schnell sein, ähnlich wie bei Bernard, wobei Tablo noch diese ekelhaften Procc-Chancen hat.

Fast Pace erfordert etwas mehr und daher würde ich ihn anders nutzen, hier ein Beispiel, das ich tatsächlich so getestet habe:
Gemini (225), Theo (232), Hraesvelg (223), Homie (220). Die Reihenfolge ist suboptimal, aber es ist eben ein Team von schnellen Monstern (220+) mit Synergie aus meiner Box.
Um den Skill wirklich nutzen zu können, sollten 3 Monster einen Zug bekommen, es macht so also wenig Sinn gegen eine Spd-AD. Mit Geminis Lead ist das aber gut möglich, Homie ist nun mit 239 Spd das langsamste Monster. Mit Hraesvelgs Spd-Buff hat Homie effektiv sogar über 300 Spd.

Wären alle abgestimmt, sähe es so aus: Gemini Strip + Defbreak, Hraesvelg  AoE + Spd/Atk-Buff, Theo killt, Homies Fast Pace, Hraesvelg  setzt Branding (er bekommt 30 Extra-Spd durch Skill 3 und ist nun der Schnellste), Gemini, Theo, Homie. Man hat also insgesamt mit beiden Nukern 2 Angriffe, bevor der Gegner dran ist. Bringt man statt Theo noch einen Poseidon, könnte man erst dessen Skill 2 nutzen, dann Skill 3 und alle ATBs auf Null setzen und hätte nun 3 Turns, sofern alles klappt und vor allem Gemini gestrippt hat. Da Homie sich selbst auffüllt und dies obendrein mit Skill 2 erneut tun kann, hat Fast Pace effektiv nur 2 Runden Cooldown.

Die Frage ist nun, inwieweit kann man es optimieren, sprich, so wenig Spd wie nötig, um mit allen zu ziehen, indem man mit Spd-Buff arbeitet. Und ich vermute, dass man in der Arena zu wenig Vorteile hat, um es regulären AOs vorzuziehen.  Einen Nuker in der Cleave durch Homie zu ersetzen, scheint mir auch kaum Vorteile zu haben. Im GK könnte man so ein Team ggf. effektiver nutzen, interessant sind solche Ansätze:  https://www.youtube.com/watch?v=JV_z1bhFyYY

Ich selbst teste aber vermehrt mit Double-Leo + Fast Pace herum, was nochmals eine komplett andere Geschichte ist, dazu aber mehr im Leo-Thread. Leider funktioniert es nicht so wie gewünscht und falls wer Ideen hat, immer raus damit. Auch hier gerne generell zum Skill, weil ich sicher nicht alle Möglichkeiten, Vor- und Nachteile bedacht habe.
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