Fast Pace
Es gibt scheinbar wenige Leute, die den Skill gewählt haben und somit bekommt man kaum Infos. Mir war das zu blöd und ich teste es momentan einfach selbst. Fast Pace setzt so wie ich das bisher sehe alle Attack-Bars auf Null zurück und füllt sie alle auf 100% auf. Und dem kann nicht widerstanden werden wie bei Tablo. Da ATB-Manipulation vieles ermöglicht, teilweise Berechnungen usw erfordert, versuche ich mich erstmal rein am einfachen Ansatz, den Skill zum Vorteil zu nutzen.
Dass alle bei 100% starten und jeder Tick für Tick bekommt, heißt einfach nur, dass die Monster ihren SPD-Werten entsprechend drankommen. Wie bei Tablo, nur dass dieser noch SPD-Buff gibt. Dies kann ein immenser Vorteil sein, weil ein SPD-Buff ja 30% auf den totalen Spd-Wert bringt, somit hat z.B. ein Monster mit regulären 230 Spd nun 299 Spd und kann vor jedem gegnerischen Woosa, Chloe etc ziehen. Ergo muss nur Tablo sehr schnell sein, ähnlich wie bei Bernard, wobei Tablo noch diese ekelhaften Procc-Chancen hat.
Fast Pace erfordert etwas mehr und daher würde ich ihn anders nutzen, hier ein Beispiel, das ich tatsächlich so getestet habe:
Gemini (225), Theo (232), Hraesvelg (223), Homie (220). Die Reihenfolge ist suboptimal, aber es ist eben ein Team von schnellen Monstern (220+) mit Synergie aus meiner Box.
Um den Skill wirklich nutzen zu können, sollten 3 Monster einen Zug bekommen, es macht so also wenig Sinn gegen eine Spd-AD. Mit Geminis Lead ist das aber gut möglich, Homie ist nun mit 239 Spd das langsamste Monster. Mit Hraesvelgs Spd-Buff hat Homie effektiv sogar über 300 Spd.
Wären alle abgestimmt, sähe es so aus: Gemini Strip + Defbreak, Hraesvelg AoE + Spd/Atk-Buff, Theo killt, Homies Fast Pace, Hraesvelg setzt Branding (er bekommt 30 Extra-Spd durch Skill 3 und ist nun der Schnellste), Gemini, Theo, Homie. Man hat also insgesamt mit beiden Nukern 2 Angriffe, bevor der Gegner dran ist. Bringt man statt Theo noch einen Poseidon, könnte man erst dessen Skill 2 nutzen, dann Skill 3 und alle ATBs auf Null setzen und hätte nun 3 Turns, sofern alles klappt und vor allem Gemini gestrippt hat. Da Homie sich selbst auffüllt und dies obendrein mit Skill 2 erneut tun kann, hat Fast Pace effektiv nur 2 Runden Cooldown.
Die Frage ist nun, inwieweit kann man es optimieren, sprich, so wenig Spd wie nötig, um mit allen zu ziehen, indem man mit Spd-Buff arbeitet. Und ich vermute, dass man in der Arena zu wenig Vorteile hat, um es regulären AOs vorzuziehen. Einen Nuker in der Cleave durch Homie zu ersetzen, scheint mir auch kaum Vorteile zu haben. Im GK könnte man so ein Team ggf. effektiver nutzen, interessant sind solche Ansätze:
https://www.youtube.com/watch?v=JV_z1bhFyYY
Ich selbst teste aber vermehrt mit Double-Leo + Fast Pace herum, was nochmals eine komplett andere Geschichte ist, dazu aber mehr im Leo-Thread. Leider funktioniert es nicht so wie gewünscht und falls wer Ideen hat, immer raus damit. Auch hier gerne generell zum Skill, weil ich sicher nicht alle Möglichkeiten, Vor- und Nachteile bedacht habe.