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Normale Version: Strategien in BK
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Ich habe in Reddit diesen schönen Threat gefunden und finde, er ist es wert hier gepostet zu werden.

Es geht natürlich um Belagerungskrieg Strategien, die in meinen Augen recht sinnvoll sind. Der Threat ist natürlich auf englisch.

https://www.reddit.com/r/summonerswar/co...tegy_list/

Ich versuche es mal kurz zusammenzu fassen:

GARRISON - Ansatz (bei 2 gleich starken Gegners): Zurückhalten und nur ca. 15 Basen besetzt halten - einfach um die stärksten Defs zu platzieren und die meisten Wins zu generieren. Bei mehr Basen werden auch schwache Defs verwendet, somit sind diese einfacher zu erobern. Es gilt also, wer effizienter in ATK ist, der gewinnt.

ALLIANCE - Ansatz: Der Versuch eine Allianz aufzubauen gegen eine Gilde die stärker ist als man selbst. Ohne weitere Erklräung außßer: sollte man möglcihst früh organisieren, und "Verrat" ist potentielles Risiko.

HOT KNIFE - Bei 3 gleichstarken Gegnern, der Versuch die "starken" Verteidigungslinie zu durchbrechen und "hinter den Linine" abzuräumen. Hat wohl das größte Risiko, weil man schnell ausgepowered ist und damit anfällig für Gegenschläge.

Aber: Eigentlich nicht so neu, die in meinen Augen interessanten Punkte stehen in den Kommentaren.

HOLD BACK: - Ansatz einfach bei 24/min zurückhalten und warten bis dder/ die beiden Gilden ausgepowered sind. wichtig ist dabei auch, den "Agressor" wenn nötig zu isolieren - also wenigsten ein paar Basen- um ein zu starke Punktediffernz zu vermeiden. Nach dem Waffenstillstand wird dann zugschlagen. Anmerkung: Das i-Tüpfelchen wäre ja, erst dann zuzuschlagen wenn es zeittechnisch nicht mehr möglich wäre für den Gegner die verlorenen Punkte wieder aufzuholen.

MANIPULATE: - sehr aktive Strategie, um 2 Gegenspieler gegeneinander auszuspielen. Es werden gegen eine Gilde die stärksen Defs aufgestellt und die andere gilde aktive bekämpft. so seiht es aus als ob eine Gilde schwach ist, während man selbst stark ist. Dadurch wird der vermeintlich stärkere Gegner dazu animiert, ebenfalls die "schwache" Gilde anzugreifen.


EDIT: Also nur als Anmerkung "HOLD BACK" und "MANIPULATE" habe ich als Namen gewählt und ist den Kommentaren im Threat entnommen.
"Manipulate" ist am witzigsten ^^ Aber auch mit Vorsicht zu genießen, zumal es auf dem gleichen Level kaum Defs gibt, die nicht zu schlagen sind. Für kleine Gilden mit hoher Qualitätsdichte aber sicher eine Option.

Ein Problem in der Praxis ist nur, dass man kaum in der Lage ist, eine Taktik richtig durchzuziehen, sofern man nicht aus 20 Arbeitslosen besteht. Zum Beispiel möchte man maximal X Basen halten und sich dann zurückhalten, um effizienter zu sein (keine schwachen Defs rausholen müssen, die starken so oft wie möglich erneut auspacken). Nun hat der Gegner zum Beispiel eine Angriffsflaute, weil bei denen jeder Siesta macht, dann wartet man und wartet....

oder/und: Jeder Spieler hat so seine Zeiten, zu denen er kann. Zb um 16 Uhr und um 21 Uhr passt es ihm am besten, seine Angriffe konzentriert zu machen. Nun bringt er dann aber entweder die Taktik außer Kontrolle oder er muss wann anders kämpfen, wenn es ihm eigentlich nicht passt.
Hm, unsere alte Strategie ist nicht dabei:
Punkt 12 werden zu Beginn die 4 Türme an den Seiten angekratzt (also die 2 links und die 2 rechts) mit mindestens einem Angriff. Nach Lust und Laune auch mehr, aber KEINEN Turm einnehmen. Damit wird der Bug (?oder Feature?) ausgenutzt, dass man Türme in denen man einmal gewonnen hat weiter angreifen kann ohne eine Verbindung dazu zu haben.
Nach diesen 4 Angriffen (die ja auch einer alleine schnell machen kann), wird der Arbeitstag umgebraucht, und man verabredet sich zum abendlichen Rush (bei uns war das 19 Uhr).
Bei Aktiven gegnern ist man zu dem Zeitpunkt auf teilweise 3 Basen reduziert, was aber nicht schlimm ist. man greift nun von hinten und aus der Mitte heraus an.
Dabei hat man den Vorteil dass man von hinten und aus der Mitte auf 2 Seiten aus angreifne kann und minimiert dadurch die 1h Wartezeit.
Ziel von dem Rush ist es dabei mindestns einen Gegner vor seinen eigenen Mauern zu cutten, sodass seine Baswen isoliert werden. In der Regel läuft der Rush bis ca 22-23 Uhr. Spätestens dann ist der Gegner komplett unterdrückt.

Vorteile:
- Passt super in jedes Arbeitsleben (Zeitabsprache mit Gildenmitgliedern)
- man weiß welche Türme man einnehmen wird, und kann die richten Defs koordinieren (besonders Turm 2 (4*) vor der Gegn.-Base)
- der Gegner hat in den meisten Fällen sein Pulver verschossen und kommt in den meisten Türmen nicht mehr zu Rande, da gut abgestimmte Defs oftmals welche dabei haben die man nur sehr schwer knacken kann (4*-Def Khmun Orion Hwa als Bsp.).
- Da der gegner im idealfall gar keine Punkte mehr bekommt, holt man über die zweite Hälfte locker alles wieder rein, und gewinnt nach Zeit.
- Solte der gegner eine ähnliche Abwarte-Taktik anwenden, passiert nicht viel, und man kann einen fairen Kampf im Feierabend austragen ohne einen Nachteil zu haben.

Nachteile:
- Zur abgestimmten zeit sollte ein Großteil der Gilde da sein, da man in kurzer Zeit sehr viele Atts benötigt: Absprache unabdingbar
- Sollte der Gegner von Haus aus zu stark sein, sodass man nicht durchkommt, steht man Chancenlos hinten drin und bekommt kaum Punkte (die man sich sonst im Laufe des Tages hätte erspielen können), und am Ende steht man mit unter 5k punkten da, und die Rewards sind fürn A****.
- Wenn der Gegner noch genug starken Puffer hat und kontern kann, reicht die Zeit am Ende nicht aus, und man holt zu langsam auf, was dem gegner irgendwann die 20k Punkte und den Sieg ermöglicht.
- Da man gegen 2 Gegner gleichzeitig kämpft, muss man evtl einen zweiten Platz akzeptieren, da man irgendwann eine Front aufgeben muss, wenn beide aktiv kontern.

Fazit:
Zeitlich entspannt, einfache Taktik (ohne große Änderungen oder Beobachtungen über lange Zeit), mit einem nicht zu geringem Risiko.
Eben ein Gambit, man opfert etwas um dann mit schönem Spiel zuzuschlagen, was hauptsächlich den Gegner in bedrängnis bringt.